Wanted: Dead Or Alive - Basisregeln
Wanted: Dead Or Alive - Basisregeln
Wanted: Dead or Alive
Basisregeln
Spielkarten
Wanted: Dead or Alive setzt statt Würfeln ein übliches Pokerkartenspiel ein. Die Kartenfarben haben dabei folgende Bedeutung:
Heldenpunkte
Jeder Charakter beginnt sein Spiel mit 6 HP. Diese können durch Silberdollar, Pokerchips, Patronen etc. dargestellt werden.
Rundenablauf
Zu Beginn des Spiels wird der Kartengeber zufällig ermittelt. Er teilt jedem Spieler 5 Karten zu und legt 5 weitere verdeckt beiseite, das sog. „Totenblatt“. Angefangen beim Kartengeber haben alle Spieler reihum die Gelegenheit, ihr Blatt ungesehen gegen das Totenblatt einzutauschen. Wurde es einmal ausgetauscht, steht diese Möglichkeit den anderen Spielern diese Runde nicht mehr zur Verfügung.
Darüber hinaus dürfen die Spieler einmal pro Runde 1 HP bezahlen, um eine ihrer Karten abzuwerfen und 1 zufällige Ersatzkarte dafür zu ziehen.
Danach finden folgende beide Schritte so oft statt, bis kein Spieler mehr eine Karte spielen will oder kann:
Ermittlung des aktiven Spielers
Der erste aktive Spieler einer Runde ist der Kartengeber.
Beginnend beim aktiven Spieler dürfen reihum alle Spieler eine Karokarte ausspielen. Wer die höchste Karokarte ausgespielt hat, ist der neue aktive Spieler. Hat niemand eine Karokarte gespielt, ist der Spieler links vom bisherigen aktiven Spieler der neue aktive Spieler.
Ausspielen einer Aktionskarte
Der aktive Spieler spielt nun entweder eine Kreuzkarte zur Bewegung seiner Figur(en) oder eine Pikkarte für einen Angriff aus. Sobald diese Aktion ausgeführt wurde (oder wenn der aktive Spieler keine Kreuz- oder Pikkarte hat), ist diese Phase beendet, und es wird wieder der nächste aktive Spieler ermittelt.
Bewegung
Der Wert der ausgespielten Kreuzkarte gibt die Anzahl Inch an, die der Spieler seine Figur bewegen darf. Er muss diese Zugweite nicht voll ausnutzen. Er kann diesen Wert auf mehrere Figuren aufteilen. Bewegung durch schweres Gelände kostet doppelt. Bewegung durch ein Fenster kostet 5“.
Versteckt
Der Spieler darf eine Figur nach deren Bewegung als „versteckt“ deklarieren, wenn sie sich in harter Deckung befindet (s. Deckung). Versteckte Figuren dürfen nicht angreifen. Um eine versteckte Figur angreifen zu können, muss man sich ihr bis auf 2 Inch nähern.
Angriff
Es dürfen nur feindliche Figuren angegriffen werden. Der Wert der ausgespielten Pikkarte gibt die Angriffsstärke an. Sie wird ggf. noch um einen Waffenmodifikator verändert, abhängig von der Reichweite zum Ziel:
Der Spieler des Ziels kann daraufhin eine Herzkarte zur Verteidigung spielen. Sie wird ggf. noch die Deckung modifiziert:
Die Differenz beider Werte ergibt den Basisschaden:
Bsp.: Billy schießt mit einer Pik-Dame (Wert 10) auf Paco mit seiner Winchester aus 7 Inch Entfernung (+1): Angriffswert 11. Paco steht hinter eine kleinen Steinmauer (mittlere Deckung +2) und spielt eine Herz-4: Verteidigungswert 6. Die Differenz beträgt 5 – also 2 Wunden Basisschaden für Paco. Außerdem hatte Billy eine Bildkarte, Paco eine Zahlenkarte – also +1 Wunde Extraschaden für Paco, ergibt 2 Wunden gesamt.
Wunden und Tod
Jede Wunde kostet das Ziel 1 HP. Hat das Ziel keine HP mehr und erhält sie eine weitere Wunde, so ist sie erledigt und aus dem Spiel. Der erfolgreiche Killer erhält 1 HP als Belohnung.
Joker
Ein Joker kann in beliebiger Funktion ausgespielt werden und schlägt alle anderen Karten:
Basisregeln
Spielkarten
Wanted: Dead or Alive setzt statt Würfeln ein übliches Pokerkartenspiel ein. Die Kartenfarben haben dabei folgende Bedeutung:
- Kreuz: Bewegung
- Pik: Angriff
- Herz: Verteidigung
- Karo: Inititiative
Heldenpunkte
Jeder Charakter beginnt sein Spiel mit 6 HP. Diese können durch Silberdollar, Pokerchips, Patronen etc. dargestellt werden.
Rundenablauf
Zu Beginn des Spiels wird der Kartengeber zufällig ermittelt. Er teilt jedem Spieler 5 Karten zu und legt 5 weitere verdeckt beiseite, das sog. „Totenblatt“. Angefangen beim Kartengeber haben alle Spieler reihum die Gelegenheit, ihr Blatt ungesehen gegen das Totenblatt einzutauschen. Wurde es einmal ausgetauscht, steht diese Möglichkeit den anderen Spielern diese Runde nicht mehr zur Verfügung.
Darüber hinaus dürfen die Spieler einmal pro Runde 1 HP bezahlen, um eine ihrer Karten abzuwerfen und 1 zufällige Ersatzkarte dafür zu ziehen.
Danach finden folgende beide Schritte so oft statt, bis kein Spieler mehr eine Karte spielen will oder kann:
- Ermittlung des aktiven Spielers
- Ausspielen einer Aktionskarte
Ermittlung des aktiven Spielers
Der erste aktive Spieler einer Runde ist der Kartengeber.
Beginnend beim aktiven Spieler dürfen reihum alle Spieler eine Karokarte ausspielen. Wer die höchste Karokarte ausgespielt hat, ist der neue aktive Spieler. Hat niemand eine Karokarte gespielt, ist der Spieler links vom bisherigen aktiven Spieler der neue aktive Spieler.
Ausspielen einer Aktionskarte
Der aktive Spieler spielt nun entweder eine Kreuzkarte zur Bewegung seiner Figur(en) oder eine Pikkarte für einen Angriff aus. Sobald diese Aktion ausgeführt wurde (oder wenn der aktive Spieler keine Kreuz- oder Pikkarte hat), ist diese Phase beendet, und es wird wieder der nächste aktive Spieler ermittelt.
Bewegung
Der Wert der ausgespielten Kreuzkarte gibt die Anzahl Inch an, die der Spieler seine Figur bewegen darf. Er muss diese Zugweite nicht voll ausnutzen. Er kann diesen Wert auf mehrere Figuren aufteilen. Bewegung durch schweres Gelände kostet doppelt. Bewegung durch ein Fenster kostet 5“.
Versteckt
Der Spieler darf eine Figur nach deren Bewegung als „versteckt“ deklarieren, wenn sie sich in harter Deckung befindet (s. Deckung). Versteckte Figuren dürfen nicht angreifen. Um eine versteckte Figur angreifen zu können, muss man sich ihr bis auf 2 Inch nähern.
Angriff
Es dürfen nur feindliche Figuren angegriffen werden. Der Wert der ausgespielten Pikkarte gibt die Angriffsstärke an. Sie wird ggf. noch um einen Waffenmodifikator verändert, abhängig von der Reichweite zum Ziel:
Reichweite | 0-2“ | >2-6“ | >6-12“ | >12-24“ | >24-36“ |
Colt .45 | +2 | +1 | 0 | -1 | verfehlt |
Winchester Gewehr | 0 | +1 | +1 | 0 | 0 |
Schrotflinte | +4 | +3 | 0 | verfehlt | verfehlt |
Leichte Deckung | Mittlere Deckung | Harte Deckung | Versteckt in harter Deckung |
+1 | +2 | +4 | Unmöglich zu treffen |
Holzzaun, kleiner Gegenstand, Tisch... | Kleine Steinmauer, Holzmauer, Tresen, großer Gegenstand | Große Steinmauer, Graben, Felsen, innerhalb eines Gebäudes |
- Differenz < 1: Verfehlt
- Differenz 1-4: 1 Wunde
- Differenz 5 oder höher: 2 Wunden
Bsp.: Billy schießt mit einer Pik-Dame (Wert 10) auf Paco mit seiner Winchester aus 7 Inch Entfernung (+1): Angriffswert 11. Paco steht hinter eine kleinen Steinmauer (mittlere Deckung +2) und spielt eine Herz-4: Verteidigungswert 6. Die Differenz beträgt 5 – also 2 Wunden Basisschaden für Paco. Außerdem hatte Billy eine Bildkarte, Paco eine Zahlenkarte – also +1 Wunde Extraschaden für Paco, ergibt 2 Wunden gesamt.
Wunden und Tod
Jede Wunde kostet das Ziel 1 HP. Hat das Ziel keine HP mehr und erhält sie eine weitere Wunde, so ist sie erledigt und aus dem Spiel. Der erfolgreiche Killer erhält 1 HP als Belohnung.
Joker
Ein Joker kann in beliebiger Funktion ausgespielt werden und schlägt alle anderen Karten:
- Als Kreuz gewährt er 12“ Bewegung
- Als Pik verursacht er 2 Wunden und kann nicht durch normale Herzkarten abgewehrt werden.
- Als Herz wehrt er jeden Angriff ab.
- Als Karo gewinnt er automatisch die Initiative
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